Ostatnia aktualizacja strony dnia 18.06.2018 roku.

zajęcia komputerowe

Wpisy z tej kategorii

 
Data: 24 kwietnia, 2018

Wykorzystanie wiedzy w praktyce

Wykorzystanie wiedzy w praktyce to jeden z bardzo ważnych standardów edukacyjnych. Dzięki temu uczniowie szybciej zapamiętują i utrwalają zdobytą wiedzę. Własnie to miało miejsce wczoraj na zajęciach komputerowych. Uczniowie wykorzystując swoją wiedzę o bryłach geometrycznych – poznaną na matematyce – zaprojektowali w programie komputerowym własne wielościany. Następnie wydrukowali je w formie siatki na drukarce laserowej. Kolejnym zadaniem będzie ich precyzyjne wycięcie i samodzielne sklejenie. Powstanie z nich w gabinecie matematycznym mini wystawa brył geometrycznych. Dzięki takim zajęciom od teorii do praktyki uczniowie lepiej zrozumieją i dłużej zapamiętają poznaną wiedzę.

Prowadzenie zajęć i komentarz
p. P. Ceranowski

Data: 14 grudnia, 2017

Godzina Kodowania (The Hour of Code)

Godzina Kodowania (The Hour of Code), organizowana 4-10 grudnia 2017 w ramach Tygodnia Edukacji Informatycznej (Computer Science Education Week, USA), jest największą inicjatywą edukacyjną w historii, adresowaną do uczniów, nauczycieli i innych osób z całego świata. W tych dniach, do grona uczestników biorących udział w tej inicjatywie dołączyła Szkoła Podstawowa w Bierkowie. Korzystając z nowej pracowni komputerowej i tablicy multimedialnej uczniowie z wielkim zainteresowanie poznawali zasady programowania. Aby zachęcić dzieci do informatyki, autorzy edukacyjnych programów udostępnionych w ramach Godziny Kodowania użyli znanych postaci z filmów i gier. Dzięki temu uczniowie w wyjatkowo przyjemny sposób uczyli się układania poprawnych algorytmów. Po wykonaniu zadań i rozwiązaniu logicznych łamigłówek uczniowie wygenerowali pamiątkowe certyfikaty.
Źródło:
http://godzinakodowania.pl
http://code.org

Prowadzenie zajęć i komentarz
p. P. Ceranowski

Data: 2 stycznia, 2017

Jeszcze trochę świątecznie…

Na pierwszej lekcji zajęć komputerowych w nowym roku 2017 uczniowie klasy piątej otrzymali kolorowanki przedstawiające choinkę i prezenty. Były to specjalne karty pracy, które dzięki aplikacji na smartfona przekształcały się w trójwymiarowe animacje. Grafika trójwymiarowa jest dziedziną grafiki komputerowej zajmującą się przede wszystkim wizualizacją obiektów 3D. Dzięki aplikacji uczniowie mieli możliwość obejrzeć pokolorowane przez siebie jednowymiarowe choinki i pudełka z prezentami w trójwymiarze. Lekcja przeprowadzona z wykorzystaniem aplikacji Quiver.

Prowadzenie zajęć i komentarz
p. D. Bugajska